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电竞行业发展史(备忘1)

作者:admin    发布时间:2022-09-30 20:32     浏览次数 :


  熟悉电竞赛事的观众都知道,韩国出产的选手个个都猴赛雷。从《星际争霸》到《英雄联盟》,他们几乎包揽了所有的冠军。为何一个土地面积可能都没有我们一个省份大的国家,为何能输出如此多顶尖的电子竞技选手?甚至让我们一度处于恐韩状态。

  我们将历史的时针拨回1997年,当时整个亚洲都遭到了金融风暴的侵蚀,韩国由于一直持依赖型经济模式并且自身国土资源有限,导致经济上备受打击,失业率大幅度提升,各家大型工业企业接连宣布破产。

  这种经济崩坏的情况,让韩国领导人们相当扶额,他们开始重新审视自身的经济发展模式及产业机构。

  那么有没有这么一个行业,它是新东西,不怎么受资源限制以及是能解决年轻人就业率的呢?当然有啦!便是当时刚刚兴起的电脑游戏,也就是电子竞技产业。有了国家政府的扶持,电子竞技开始在韩国茁壮成长,在政策、税收、设施政府均给予了最大的便利。现今电子竞技产业已经成为韩国国民经济的三巨头之一。

  既然是要发展电子竞技行业,那么就必须选择一款具有公平竞技性的游戏。在1999年,韩国启动高宽带网速的计划,同年暴雪发布了《星际争霸》的资料片《星际争霸:母巢之战》。这款高难度即时战略型竞技类游戏,就印入了韩国人的眼帘。从此《星际争霸》便见证了韩国电竞行业从萌芽到振兴的历史。

  为了促进电竞行业发展,政府专门成立了韩国电子竞技协会,帮助市场管理电子竞技活动。并且国内大型媒体不断传播其正面形象,让国民从思想根源上认可电子竞技存在的合理性。

  早在2005年,韩国就建造了他们第一间电竞馆——龙山电竞馆,位于韩国的首都首尔,是韩国电竞选手梦寐以求的地方。你们能想象在那个时代,国家专门为网络游戏做个比赛展馆么?

  说了这么多韩国电竞史,那这跟我们的中国电竞发展史有什么联系呢?这个连接点就在于韩国举办了第一个世界型电子竞技赛事——WCG

  WCG:世界电子竞技大赛(World Cyber Game)创立于2000年,由韩国国际电子营销公司主办,宗旨是要做电子游戏世界的奥运会,其当时最著名的口号Beyond the game激励了最早一批中国电竞选手。2013年三星集团停办WCG并出售,王思聪击败腾讯拿下WCG。

  与韩国全力发展电子竞技行业情况的不同,在中国,所谓的电子竞技与游戏无二,只不过是老一辈眼中的电子鸦片。

  在中国电竞发展早期,以李晓峰(魔兽争霸,sky)作为代表,一样凭借热爱进军电竞行业的人并不是特别多。能够一直在没有赞助,没有工资以及没有俱乐部的情况下,坚持下来的更是凤毛麟角。

  在2005年时期,电竞俱乐部开始逐渐建立,但大多数都不具有正规管理,还停留在玩家因为梦想而集结在一起的阶段。所谓的俱乐部也只是提供网吧训练以及一些跟大学差不多的宿舍。大部分选手没有收入和工资,有时甚至需要选手的钱来填补一下。这时候一位纨绔子弟将眼光投向了电竞这个行业,这位改变了中国电竞行业,拉高了整个电竞行业的工资线的人,便是王思聪。

  2011年4月,一支名叫CCM的电竞俱乐部因为老板资金链断裂,俱乐部的房子不能续约,队员们的工资也发不出。在这种情况下,该战队还是连番拿下了TGA成都站的冠军和最高赛事WCG中国区的总冠军。而在那场WCG中国区的比赛后,五位队员们抱头痛哭,难以维持生计的他们被迫作出了选择:就地解散。当晚,刚刚回到中国不几个月并在微博以“骂人”成名的王思聪决定:收购CCM战队,改名为iG战队。2011年8月2日,王思聪在微博中敲出这几个字:强势进入,整合电竞。在收购CCM改名IG之后,王思聪给俱乐部队员提升工资,选手月薪进入万元时代,随后短短两三年间,许多顶级队员的年薪达到二三十万元。此后,iG整合了前CCM电竞俱乐部Dota2(刀塔)、星际争霸2(SC2)、英雄联盟(LOL)等项目所有队员,同时宣称要打造全球顶级电竞俱乐部。

  在大部分老板都在对电子竞技行业持观望态度下。王思聪抢占先机,强势进入电竞行业,加快了电子竞技的成熟化,商业化。俱乐部在有专业人员的指导下,逐渐走向正规化,并且游戏受众人群慢慢扩大,商业盈利方式也开始渐渐清晰。各方大佬开始正视这个行业,纷纷开始投入资金,中国电子竞技正式开始高速发展。

  如果说《星际争霸》,《魔兽争霸》以及《Dota》,让我们看到最早的中国电竞赛事,。那么《英雄联盟》便是让中国电竞走向巅峰的国民级游戏。2010年,《英雄联盟》首次对外进行删档内测,从当时的寥寥几人发展到现在在线观看比赛人数巅峰突破到4400万人次。在2019最具赞助价值体育赛事TOP100里,中国英雄联盟赛事(简称:LPL)排名第十四。这在以前的人看来,是十分不可思议的事情。

  2003年电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,中国电竞引来了第一次面向大众的展会机会

  2003年4月4日在中央电视台体育频道播出的电子竞技世界深受广大电竞爱好者的喜爱与对电竞的关注,但当时人们普遍对于电子竞技没有一个正确的认识,将电子竞技与电子游戏混为一谈,最终在开播一年后2004年6月4日停播,之后电子竞技概念随之从公众的视野中淡出。

  再一次将电子竞技带回到人们视野中的是一个叫PLU的网站,在2005年中基础网络建设升级,网络接入速度大幅提升,随着ADSL技术的普及,上网速度得到了质的提升,在线视频成为可能,PLU与国内知名的P2P运营商开发出了网络视频直播技术,开创了世界电子竞技比赛直播方式的新纪元后,将电子竞技重新带回到了人们的视野中。在开创了电竞比赛直播后,电竞比赛如体育比赛一样,配合解说将一场比赛以更为直观的方式呈现在观众面前,通过这种方式使更多的人有了了解电竞的平台与通道。这在2006年到2009年这段时间,是职业电竞的启蒙。

  在2006——2009年的电竞俱乐部活动中,盈利方式很少,基本上只有比赛奖金,日常开支基本来源于赞助商,但由于受关注的电竞比赛较少,投资方得到的广告效益不理想,纷纷撤资。

  由于俱乐部缺少相应的监管,队员与俱乐部之间的矛盾较多,主要体现在,拖欠薪水,苛扣比较奖金,队员利益没有保障。

  当时政府始终将电子竞技视为“非主流“运动,将电竞列为体育运动项目后,又禁止媒体进行电子竞技的相关报道,无法建立电竞环境的普及与认知。

  在2006年至2009年中,电子竞技项目仅局限于局域网中,受当时网络技术的限制没有网络电竞项目,使整个电竞行业陷入一种十分尴尬的境地。返回搜狐,查看更多

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